Как, зачем и чему учить представителей поколения ZВ Тольятти прошел первый образовательный форум DiGIT «Дидактика. Геймификация. Информационные технологии». Организатором мероприятия выступил Институт дополнительного образования Тольяттинского госуниверситета «Жигулёвская долина». Просмотров: 128
Материал опубликован в журнале №99 от 27.11.2017. Играть. Познавать. Создавать Современные вызовы требуют новых эффективных подходов к обучению. В рамках первого образовательного форума DiGIT «Дидактика. Геймификация. Информационные технологии», прошедшего в Тольятти, ведущие эксперты России, Эстонии и США рассказали о том, как, зачем и чему учить представителей поколения Z. Организатором мероприятия выступил Институт дополнительного образования Тольяттинского государственного университета «Жигулёвская долина». Вызов принят! В ТГУ давно и активно применяют инновационные технологические и инструментальные решения, меняющие образовательный процесс. Казалось бы, только завершилась Неделя проектной деятельности, полностью построенная на использовании элементов геймификации , и вот вуз снова оказался в авангарде, приняв на своей площадке форум международного уровня. Приветствуя участников, проректор по учебной работе ТГУ Эльмира Бабошина отметила, что «современный мир требует новых подходов к образованию, и цифровые технологии являются здесь основным толчком к развитию». – Впервые в Тольяттинском госуниверситете собрались люди, которые хотят говорить о том, как научить молодое поколение жить в совершенно новых условиях. Думаю, что этот форум станет началом системной и плодотворной работы по изменению образовательных технологий, содержания образовательного процесса таким образом, чтобы поставленные перед российским образованием задачи успешно решались, – в свою очередь подчеркнул руководитель управления профессионального образования, науки и кадрового обеспечения Минобрнауки Самарской области Александр Мочалов. Директор Центра инновационного развития и кластерных инициатив Самарской области Денис Жидков напомнил присутствующим о реалиях цифрового века: – На сегодняшний день все приложения позволяют просчитывать, анализировать, давать вам данные на «блюдечке» и заниматься собой и собственным саморазвитием. И тут мы находимся на таком важном этапе, когда уже вполне может быть в скором времени приложения начнут даже решения принимать за нас. Поэтому важно как-то аккуратно вписаться в обновление экономики и оставить за собой как минимум решение принципиальных вопросов.
По словам специального гостя форума, американского предпринимателя Ю Кай Чоу, «образование и обучение должны быть весёлыми. Многие психологи утверждают, что веселье – это один из видов обучения. В 2012 году я сделал свои первые исследования о геймификации и разместил их в своём блоге. Был приятно удивлён, когда зашёл в свой твиттер и увидел, что в России будет проходить конференция, на которой также обсудят мою систему геймификации. Люди в России быстро схватывают инновации». Альтернативная реальность Два дня форума прошли насыщенно и плодотворно. Участники и гости погрузились в непрерывный образовательный процесс, включивший панельные дискуссии, мастер-классы, скиллап-тренинги и speech-сессии по вопросам обучения молодёжи. Ведущие специалисты и признанные эксперты в области внедрения образовательных и цифровых технологий (геймификации, креативного мышления, коучинга, «agile» и других) рассказывали об альтернативных методах и современных технологиях обучения. Например, о «проворной» технологии управления проектной/учебной деятельностью «аgile» сообщила ассоциированный сертифицированный коуч Международной федерации коучинга (ICF) Наталья Гульчевская. Если говорить об образовании, то в команде, которая работает по технологии «аgile», главное – это люди и взаимодействие между ними, а не процессы и инструменты. Система подстраивается под людей, а не наоборот: значимое обучение становится важнее формальной оценки. Cоздатель структуры Octalysis , гуру в сфере геймификации Ю Кай Чоу в рамках обсуждения «Будущего процесса обучения на базе игр» рассказал о необходимости внесения в программы обучения, квестов, игр системы поощрений с целью повышения мотивации участников к образовательной деятельности. По-новому взглянуть на образовательные программы заставил воркшоп «Перевёрнутый класс как тренд и вызов в школьном образовании», проведенный специалистом по развитию проектов Центра образовательных технологий Таллинского университета Мариной Курвитс и лектором Таллинского технического университета Юри Курвитсом. «Перевёрнутый класс» – это инновационный сценарий обучения. В отличие от традиционного, он позволяет самостоятельно изучать теоретический материал до начала урока, а высвобожденное на занятии время направить на решение проблем, сотрудничество, взаимодействие с учениками, применение знаний и умений и на создание учениками нового учебного продукта. Также эксперты представили несколько тренингов, которые раскрывали все особенности современной методики: как писать сценарий к урокам, как правильно организовывать учеников и прочее. «Вы не сможете перевернуть класс, пока не перевернёте представление об обучении в своей голове», – в конце встречи подчеркнула Марина Курвитс. Важной составляющей программы форума стали трансформационные, психологические и экономические игры. Участники учились грамотно формировать команду (игра «Тайна древнего манускрипта»), составляли гардероб, чтобы правильно презентовать себя (игра «Собери гардероб»), примеряли на себя новые профессиональные роли (профориентационная игра «Ты нужен планете»). А участникам педагогической игры «Секреты поведения» выпала возможность посмотреть на себя со стороны и понять мотивы поведения окружающих.
Согласно отзывам, «организация DiGIT была очень сильной», «представлен отличный контент, всё заряжено динамикой и энергией», «после форума его участники начнут не только менять образование, но и будущее». В следующем году планируется провести второй образовательный форум DiGIT. Но уже сейчас понятно, что и студентами, и преподавателями Тольяттинского государственного университета созданная образовательная платформа будет успешно использоваться как в учебном процессе, так и в проектной деятельности для получения профессиональных и надпрофессиональных компетенций. Нет сомнений, что все знания и навыки, приобретенные в ходе форума, однозначно будут использованы, для того чтобы творить, играть, познавать и создавать. Благодарим Институт дополнительного образования ТГУ «Жигулёвская долина» за предоставленные к публикации материалы. [1]Геймификация – перспективная образовательная технология с использованием элементов игры в бизнесе и обучении. [2]От англ. «ловкий, проворный». [3]Octalysis(от англ. оctagon – восьмигранник + analysis – анализ, изучение, разбор) – анализ схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации. Восьмигранник Ю Кай Чоу показывает анализ факторов мотивации и объясняет применение основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя более эффективно выполнить какую-либо задачу посредством интерактивного опыта. Сайт Тольяттинского государственного университета www.tltsu.ru Форум https://vk.com/digitforum ТГУ «ВКонтакте» https://vk.com/tltsu Сайт молодёжного медиахолдинга вуза «Есть talk» https://talk-on.ru/ Нашли ошибку на сайте? Выделите фрагмент текста и нажмите ctrl+enter
Похожие материалы: При использовании любых материалов сайта akvobr.ru необходимо поставить гиперссылку на источник |
Читайте в новом номере«Аккредитация в образовании»
№ 7 (123) 2020
Известный американский фантаст Роберт Асприн однажды написал: «Когда на носу кризис, не трать силы на овладение сведениями или умениями, которыми ты не обладаешь. Окапывайся, и управляйся с ним, как сможешь, с помощью того, что у тебя есть». Кризис уже наступил, и обойтись имеющимся инструментарием вряд ли получится. Как жить в новом, дивном мире и развивать потенциал – читайте в 123-м номере «АО».
Все опросыОпросы
Партнеры
Популярные статьи
Из журнала
Информационная лента
|